2015/07/01 - 2017/08/08

 

羊達に沈黙
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生体研究所に連なる新ダンジョン、ヴェルナー研究所が実装された。 いかにも適当なモンスターのステータス、ホムンクルスの使い回しであるモンスターグラフィック、出来具合に不満が無いわけではないが、その話はいまは置く。
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実装より数日、偵察に向かった。 同行はシェゾ氏、レッケンベルの罠に嵌り非業の死を遂げたオリジナルより複製を繰り返し発生した思念体、ではなく、近頃復帰した時空戦士である。その話もいまは置く。我々は何はともあれ恐る恐る研究所に潜入し、フィーリルに半泣きにされ、アミストルに泣かされて帰ってきた。
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しかし我々は何ら悲観しない、何故ならば過去の生体研究所での戦いで知っているからだ、勝利にいたるシンプルな図式を。
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「検証・対策・勝利」
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アミストルにいざ相対し、困ったことは、ダメージが通らないことである。ヤツの減算(引き算)Defは3,219(Lv176/2 + Vit6262/2)、ダメージがこれを下回るとき攻撃はミスとなる。畜生、ムニムニしやがって。偵察チームを構成するところのクリティカル型のギロチンクロスや鷹レンジャーなど、通常攻撃を攻撃手段とするキャラクター泣かせのアミストルである。これへの対策を諸案検討し、こうなった()。ポックリ逝かすとすごく愉しい。ヤバい場面ほど、コーマが発動しないのはお約束であるが。

フィーリルの困ったことは、連打される高威力のシャープシューティングである。取り急ぎ検証した。鳥だけに。 フィーリルの射程は5で通常攻撃はニューマで防御可能。シャープシューティングは距離に関わらずニューマを貫通するが、セイフティーウォールで防御される。Defにより軽減される。オークウォーリアカード(種族動物耐性+30%)によりシャープシューティングのダメージは軽減されるが、ホルンカード(遠距離耐性+35%)は適用されない。また、シャープシューティングのダメージはデビルリングカード(無属性耐性+50%)により僅かに軽減された(なし:4,318、4,160、4,225、あり:3,937、3,895、3,945)。ゴーストリングカードによりシャープシューティングのダメージは軽減されなかった。ダメージのばらつきは小さいことからクリティカル判定によるダメージ増加はない様子だった。
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以上の結果を総括し、シャープシューティングには無属性耐性による軽減は無効、と書きかけたが、引っ掛かりを覚えたので検証追加。フィーリルからの通常攻撃を検証すると、デビルリングカードなし:962、980、966、あり:906、919、914となった。亜種アミストル、亜種バニルについても同様の比較をし、同様の結果を得た。少なくともダメージの測定を行ったモンスターの物理Atkは、アーネスト・ウルフ的に、高い基礎Atk+おまけ程度の武器Atk、という設定がなされているようだ。ヴェルナー研究所のモンスター全般がこのような設定にあるのかどうかについては検証を要する。
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以上のことから、フィーリルのシャープシューティングに対しては、A-Atkや死体力ニーヴなどの物理Def(とアスムプティオ)、そしてオークウォーリアカードが有効である。しかし、レイドリックカードやデビルリングカード、オーガトゥースカード(サイズ中型への耐性+25%)はあまり有効ではない。ホルンカードは無効である(スキルが近接判定のためと推定)。
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フィーリルのシャープシューティングは、プレイヤーとの位置関係によっては不発した。現在確認しているのは次の2パターン(、■:壁、●:フィーリル、○:プレイヤー)、背後に壁があることの影響は未検証である。
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ここまで、フィーリルにターゲットされているプレイヤーが受ける被ダメージについて述べた。一方、このシャープシューティングに他のプレイヤーが巻き込まれた場合について検証すると、戦死者の墓のセシル・ディモンのアローストームに類似する結果となった。すなわち、巻き込まれたプレイヤーへのダメージは、シャープシューティングの被ターゲットプレイヤー近傍ではセイフティウォールによって防御されるが、距離を置いた場合はニューマによって防御された。

バニラミルトはHP減少に応じてヘブンズドライブ、サンダーストーム、ファイアボール、フロストダイバーを解禁、そして自爆する。リーフは瀕死状態からツーハンドクイッケン、メンタルチェンジ(雷のエフェクト、?)を使用する。メンタルチェンジによりHPが全快し、通常攻撃のダメージが増加する(持続15~20秒?)。このダメージ増加は単なるダメージの増加で、回避や軽減の判定処理に変更はないようだ。ただし増加するのは武器Atkらしく、メンタルチェンジ状態のリーフに対してはデビルリングカードによる被ダメージ軽減が有効に作用した。
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バニラミルトとリーフに対してはシェゾ氏のオブリビオンカース(忘却状態を付与)が有効であり、当該スキルの脅威は容易に排除される。しかし、アミストルにオブリビオンカースが通用しないことについて氏は首を傾げる。推定されている忘却の成功判定式に照らし合わせると有効であるべきらしいが、真相は果たして。

(18:31 2017/08/15)

 

出るぞ出るぞ、絶対出るぞ
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はっきりしないことにすっきりしない思いはしていたものの、そのままになっていたあれこれ再確認である。何ゆえ今更、についてはまた稿を改めて語られるような、語られないような。
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古のグラストヘイム、いわゆるGHMD、その二階の召還ポイントについてである。理屈はさておきひとまずここでは、そこに踏み込むとモンスターの召還をトリガーするセルを確定させる。
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西右上 
西左上 
西左
西右下 
西右下下 
西下
西下左
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東左 
東中 
東下右 
東下下
東下左
東右上 
東右上上

リンクを□でしめした画像については、小生アークビショップが立っているセルは、ワープポイントからの転送先である。
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開幕最難関こと西右上であるが、転送先はトリガー圏内、すなわちワープポイントから転送された時点でモンスターの召還がトリガーされる。また自ずと、最初にワープポイントを潜ったキャラクターが再召喚判定の活性化フラグを持つ。リポップのコントロールにいまひとつ再現性がない東左については、モンスター召還の判定セルの一部が中央通路に及んでいた。西側から東側へと移動するとき、ワープポイントを直接クリックしたために判定セルを通過していたようだ。転送先は僅差で判定セル外であり、このとき再召還フラグが立つ。慎重を期すならば、中央通路を下がったのち右へ、L時を描くように移動すると良いだろう。

(23:16 2017/08/08)

 

空中要塞の怪
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大変だ!
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大・変・だ!!

バリ氏に先導され空中要塞に突撃する。前情報はあるのだが、いまいち要領を得ない。敢えなく一蹴されたのち、敵のステータスを公式に確認する。そこにはおかしな数字が並んでいた。
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大・変・だ!!
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モンスターからプレイヤーへの攻撃、命中率は ”モンスターHit - プレイヤーFlee” で計算される(出典:Ragna-Promenade)。アーネストからの攻撃に対して、回避の上限であるいわゆる ”95%回避” に必要なFleeを計算すると "5 = (150 + 160 + 1) - X" より ”X = 306" となる。これは極端に低い値である。彼からの攻撃は ”まぐれ当たり” を除いて此方には当たらないのだ。このような奇妙な設定を行った運営の意図は知れない。
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また、モンスターのStrはモンスターの物理攻撃力(Atk)には無関係である。とは、いまや出典は不明ながら、常識であった。これに沿えば、Strが幾つであろうとも、アーネストのAtkは 15,000 である。しかし、被ダメージからするに、ここでは違うようだ
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試みに、無属性耐性値を変化させ(0 - 20 - 50)、アーネストから通常攻撃被ダメージを測定した()。結果は上図となり、回帰式は y = -318x + 119,100 となった。Atkを基本Atk + 武器Atkと表記し、属性耐性(レイドリックカード等)は武器Atkは軽減するが基本Atkを軽減しないことを考慮すると、x = 100 としての y = 87,300 は基本Atkに、x = 0 としての y = 119,100 よりこれを差し引いた値 31,800 は武器Atkに相当する。この結果からすると、公式表記はAtk 100,000 + 15,000 と解釈した方が妥当であるようだ。
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何はともあれ、属性耐性によるダメージ軽減効果が小さいということだ。幸いアーネストは、Fleeによる回避が極めて容易なため、基本Atkの高さが直接的な脅威になることはないようだ。しかしこれは、過度に強化されたプレイヤーの防御に抗するための、モンスターの進化のありうる筋道なのかも知れない。
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アースクエイクはスペルブレイカーを連打で対応することにした。博打である()。連打速度はASPDの影響を受ける。武器を外す、盾を外す、など有効である。ヒドラ相手の試行では、ASPD186以降は連打速度の伸びが小さいようだった()。ただしこれは小生の環境での結果である。杖盾ありの176となしの186では、アーネストのアースクエイク詠唱5秒間に行使可能なスペルブレーカーはそれぞれ11.6回、15.2回、そしてスペルブレイカーが全失敗となる確率は29%、20%と試算された。
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プロンテラが消滅する可能性としては高すぎるパーセントのように感じるのだが、はて。

次はビジョウに挑戦する。
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試行錯誤の末、イービルプロンテラ軍の軍服 <フラッド>、エクセリオンウィング <R-Ground>ダブル <R-Water>、プラタラス ヴァルキリーシールド、という調整に落ち着いた。イービルグランドクロスを闇属性服で無効化、ジャックフロストによる凍結は水属性耐性を100%以上として防止、またワイドストーンにはメデューサカードで対策する。アースストレインによる被ダメージは地属性の最終倍率(属性耐性による軽減と服属性による)は次図のように変動する。往々にしてレックスエーテルナが掛かることを考えると、最終倍率を15%以下に抑えたいところだ。ライオットチップにガイアスカードを挿すことを敬遠したため調整に苦労するも、上述の通り、プロンテラ軍の軍服に<フラッド>(水属性耐性+15%)をエンチャントし、地属性の最終倍率を5%に低減した。副産物として生まれた諸種の(しかも比較的微妙な)属性耐性付き軍服()は今後、何処かで役立つことを期待している。
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レンジャーはアースストレイン不発域に位置取りする()。ヘルジャッジメントに対しては、配置による対策の術がないため、ニューマとキリエエレイソンで可能な限り保護する。幸い、悪夢のバフォメットにおけるような即死の威力はないようだ。エレクトリックショッカーからエイムドボルトを狙うなど、レンジャー側の手腕を見込んだ戦いようもあるのだが、今のところはありふれたやり方を選んでいる。

Replay:,04:03 ダークグランドクロス 04:06 「耐え難い苦痛…」 ポイズンブレス(レックスエーテルナ) 24,978 04:07 ガンバンテイン パルスストライク 11,496 04:09 ポイズンブレス(レックスエーテルナ) (3) 26,940 04:10 パルスストライク (3) 12,705 ワイドストーン 04:11 ポイズンブレス (2) 15,050
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終了間際にポイズンブレス(毒化を確認)の連打を浴び死亡した場面より。セイフティーウォールに乗っていると低くない確率でレックスエーテルナがポイズンブレスを倍化するようだ。ヘルジャッジメントに対抗しプラエファティオを押すため、アスムプティオは途切れがちであったが、これを改めれば多少は楽になるだろうか。レンジャーの立ち位置が近い以上、キリエエレイソンの更新はキリエエレイソンで行えば良いのだ。

(22:35 2017/01/06)

 

世紀末使用スキル解析装置
バトルメッセージを/savechat、これをエクセルシート上で解析し、支援スキルの使用状況を解明する。ここでは一例として、悪夢古城におけるエビ@バリ+ワロ@キシタニ構成に際して採取したバトルログを解析する。
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最初に、おおまかな時間軸に沿ったスキルの使用状況を示した。横軸は秒数、ひと目盛りは6秒に相当する。記録範囲全体を6秒刻みで細分化し、それぞれの6秒間に使用されたスキルを使用回数1回を縦軸1目盛りとして示した。例えば、234秒(234~240秒)にはカントキャンディダスとクレメンティアが1度ずつ使用されている。ただし、スキルの使用順序は不明である。支援スキルを(上段)強化支援系、(中段)防御回復系、(下段)攻撃系の3群に大別し示した。ノロサマ一閃を封じるためのシレンティウム、レイドリックアーチャーを除去するためにジュデックスが多用されていることなどが見て取れる。また、使用間隔とスキルの持続時間の比較から、マグニフィカートやサクラメントがある程度の猶予を持ちながら維持されていることも見て取れる。
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被ダメージ(中段下向きの朱色矩形)に対しては、主としてハイネスヒールにより対応している。シレンティウムに加え、アスムプティオへの切り替えを戦闘の都度、行っているようだ。一方、セイフティウォールの使用は少ないようだ。このあたりプレイヤー間でのスタンスの違いがはっきりと現れる部分であろう。
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次いで、記録範囲内の支援スキルそれぞれの使用回数を示した。また、以下の計算のため、支援スキルそれぞれの消費SP、詠唱時間、ディレイを整理した。なお、データはRagna-Promenade様(http://rrenewal-ro.daa.jp/)を参照させていただきました。ニューマを1度も使用していないらしいことについては、ジュデックスで除去する、あるいは寄せてシレンティウムで黙らせる、というスタンスの表れか。生体プレイヤである彼が(必要ならば)ニューマ設置のレスポンスで鈍いとは考えられない。
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支援スキルそれぞれについて、使用回数に使用あたりSP消費量を乗じることで、消費SP量を算出した(右端)。また同様に、それぞれのスキルの使用に費やされた詠唱時間、および使用により発生したディレイの合計時間を算出した。ただしこれは、ステータスや装備による消費SP量、詠唱時間、ディレイの低減を考慮していない値である(この値の重要性については稿を改める)。
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消費SPを低減する装備、あるいは増大する装備は使用していないとのことなので、この場合は低減適応前後でSP消費量に変化はない。よって、実際のSP消費量は次の表の値となる。
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斜体になっている数値は、消費総量に占める、それぞれのスキルによるSP消費量の割合を示している。棒グラフはそれぞれのスキルによるSP消費量の積み重ねで、内訳はSP消費量の割合(%)に一致する。総消費量14,480に対して、概算するにSP回復量は20,000程度(エクセリオン設計図C-SPR(SP回復量+50%)コミ)となる。設計図C-SPR導入以前はかなりSPが厳しかったのではないか。消費SPの内訳を見ると、23%がハイネスヒールに費やされている。また、クレメンティアとカントキャンディダスを合わせると総消費量の16%に相当し、今現在をしてもブレッシング・速度増加を維持することの負担が小さくないことを示した。
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ステータスと装備による変動詠唱の低減率88%、サクラメントによる固定詠唱50%カット、またディアボロスローブと破損チップ(緑)によるディレイカット30%を考慮し、実際の詠唱速度およびディレイを算出した。
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詠唱時間の合計は60,086(単位は慣例にならい1/1000秒)、すなわち60秒となった。全体600秒のうち、60秒は何かしらスキルを詠唱していることが示された。合計に占める割合として最大のものはキリエエレイソン(21%)、次いでシレンティウム(16%)となる。確かにこれらは、装備を詠唱短縮に寄せたときに取り回しが軽快になるスキルの筆頭である。ディレイについては合計は197,470(ms)すなわち200秒、全体600秒のうち200秒は何らかのスキルのディレイ下にあることが示された。内訳を見るに最大はキリエエレイソン(38%)、ハイネスヒール(24%)、レックスエーテルナ(19%)となる。詠唱時間とディレイを合算すると260秒となり、全体600秒の半分にも満たなかった。常に何かしら忙しくスキルを繰り出しているつもりでいた(アークビショップが彼であれ僕であれ)僕としては、いささか心外な結果になった。残された空白の時間を、僕らは何をして過ごしているのだろうか。

> Under a cast...

 

新しい古の古城
この古城、硬いらしい。形容詞のインフレ激しい昨今である、「ハード」とはいささか地味なようだ。しかし油断を誘い、隙を突く企みかも解らない。先入観なきよう慢心なきよう、互いに釘を刺しつつ、何時ものエビレン構成にて攻略開始である。

怨恨のカーリッツバーグ
Replay:,00:29 〜 00:37 クリティカルスラッシュ (8) 5,850 00:38 ホーリークロス (7) 7,372*2 00:39 ダークネスブレス 403 00:41 ソニックブロウ 00:42 ホーリークロス (4) 00:43 ダークネスブレス (4) 00:45 グリムトゥース (9) 〜 00:53 ソニックブロウ (12) 〜 00:59 ホーリークロス (3) 8,699*2 〜
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不死種族耐性45%にライオットA-Defを基本とし、ここにイービルエクソシストローブ(闇)を着用し被ダメージを測定した。ホーリークロスのダメージが 14,744~17,398、これはイービル服を脱ぐことで12,690に減少した。ともにエクソシストローブを脱いだ状態での観測値だが、グリムトゥースの被ダメージは 2,722~2,919、ソニックブロウの被ダメージが1,140*8だった。長詠唱、ターゲットカーソル有りのスキルはスタンアタック (7~13)。詠唱からの集中線エフェクト、バチッというサウンドエフェクトを伴うスキルはダークネスブレス、イービル服を脱いだところ被ダメージは 13,289 だった。
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ホーリークロスによるレンジャーの事故死を受け、対象をレンジャーとしての被ダメージ測定を行った()。イービル白羽のスーツを着用した(聖属性倍率125%)。測定値は 23,510*2、25,527*2、24,972*2 だった。ホーリークロスの使用頻度が高いことから、回避に必要なFleeを満たしていようとも、隣接状態にあれば被弾は時間の問題である。仮にキリエエレイソンが有効として、生き残るために必要な最大ヒットポイント(x)は x*1.3 > 25,000*2 より x > 38,461 となる。Vit込み 100、白羽靴にグリーンペロスカードを刺し、ヒットポイント増加ポーション(大)を使用して最大ヒットポイントは 38,095 となった。即死を免れるためには何かしらもうひとつ耐久度増加策を講じる必要がある。

怨恨の白の騎士
Replay:■,03:13 ブランディッシュスピア 03:15 ダークネスブレス 03:16 グランドクロス 11,095-11,593-12,173 03:18 ダークネスブレス (3) 497 03:19 グランドクロス (3) 9,815-12,212 〜 04:02 グランドクロス 12,847-11,967-12,930 〜 04:06 グランドクロス (4) 10,282-8,836-11,256 〜 04:09 グランドクロス (3) 10,548-12,452-10,742 〜
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イービルエクソシストローブを着用し被弾を計測した。グランドクロスの被ダメージが大きすぎて測定が困難なことから、イービル服を脱ぎ、以下を測定した。
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Replay:■,07:21 グランドクロス 9,396-7,882-9,195 07:25 ダークネスブレス 12,321 07:26 クリティカルスラッシュ 6,483 07:28 ブランディッシュスピア 4,724 07:29 ダークネスブレス (4) 12,472 07:29 クリティカルスラッシュ (3) 6,483 07:30 グランドクロス (9) 9,936-9,887-8,887 07:34 ダークネスブレス (5) 07:34 クリティカルスラッシュ (5) 6,483 07:36 ブランディッシュスピア (8) 07:37 グランドクロス (7) 8,675-9,747-9,393 07:39 ダークネスブレス 13,764 07:40 (?) 〜 07:45 スパイラルピアース 〜
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対策を要する。
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スパイラルピアースは回避したのか、それとも不発するのか、不明である。頻度はかなり低いようだ。03:13〜は瀕死の個体、07:21〜はヒットポイントほぼ全快の個体。瀕死の場合はグランドクロスの頻度が高いような気がするが、気のせいか(追記:気のせいのようだ)。
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Replay:, 04:51 グランドクロス 6,930-4,693-5,191 〜 04:59 グランドクロス (8) 5,597-5,095-5,606シュ 〜 05:05 グランドクロス (6) 6,338-6,318-4,786 〜 05:08 グランドクロス (3) 6,685-5,705-5,081 〜
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ワンダリングスキンオブシャドウを導入した。数値はグランドクロスのダメージのみを抽出した。無属性耐性によりグランドクロスのダメージが大きく軽減された。このときデビルリングカードのペナルティによりカーリッツバーグのホーリークロスが脅威となるため、ルドのロール(聖属性耐性+26%)を導入した。ホーリークロスのダメージはアスムプティオ状態で 6,284~8,593*2、アスムプティオなしで ~11,527*2 となった。
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深淵の騎士+カーリッツバーグ2体からの秒間被ダメージを測定した。条件1(左)が上述装備(アスムプティオ有)での測定値。バトルメッセージにはグランドクロスによる被ダメージが表示されないため、これはリプレイから値を読み取り補正した(灰色)。グランドクロス以外による、深淵の騎士からの被ダメージを(白色)で示し、カーリッツバーグからの被ダメージを(水色)で示した。深淵の騎士から受けるダメージは、10秒あたり、28,000(グランドクロス)+10,300(その他)であり、デビルリングカードで軽減してなお、グランドクロスがダメージソースに占める割合が高いことが示された。対して、カーリッツバーグ単体からの被ダメージは、10秒あたり、22,700 であり、取り巻き2匹を合わせると深淵の騎士本体からの被ダメージを上回った。先に言及した、ホーリークロスの寄与が大きい。
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次いで、茨の杖を運命の書に変更し、完全回避の有効性について検討した(条件2)。カーリッツバーグからの被ダメージは減少したが、効果は判然としなかった。スキル攻撃の頻度が高いため、完全回避の恩恵が小さいことが示された。過去に類を見ないほどスキル攻撃の頻度が高いことは、意図的な”完全なる完全回避”への対策であろうか。条件3では、武器を<Agi+7><Agi+6>エンチャントのサバイバルロッド、靴をA-Flee(Flee+30)、さらにシュバルツバルドおやつ(Flee+20)を使用し、耐性はそのままにFleeを 441 に調整した()。カーリッツバーグからの被ダメージは、10秒あたり、9,400 と半分以下に低下した。深淵の騎士1セット(3体、囲まれ判定によるFlee減少率10%)に対してであれば、回避(Fleeによる)によるダメージの軽減が有効であることが示唆された。クリティカルスラッシュが必中であるため、回避による軽減率は半分程度に留まったが、防御ステータスとしてのFleeに再評価の余地が残ることが示された。

怨恨の騎士
Replay:■,02:01 〜 02:06 02:08 ホーリーアタック 4,413 02:09 マグナムブレイク 02:10 クリティカルスラッシュ 15,121 02:10 ダークネスブレス 514 02:13 クリティカルスラッシュ (3) 02:15 マグナムブレイク (6) 02:16 ホーリーアタック 3,341 02:16 ダークネスブレス (6) 514 〜 02:25 カースアタック 1 〜
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ジュデックスを打ち込むまでスキル使用なし。マグナムブレイクはプレイヤ側から接近しない限りは範囲外となるようだ。敢えて接近し被弾すると、被ダメージは4,427~4,755だった。また、敢えてプレイヤ側から接近したとき、ボウリングバッシュを使用、被ダメージは4,110だった。カースアタックはワイドカースと併用の可能性あり。

追記:
セイフティウォール上で被弾することから、怨恨の騎士(血騎士)の聖属性(の)攻撃はホーリーアタックではなくホーリーライトのようだ。闇服を脱いだ状態で、血騎士からのダークネスブレスを被弾したところダメージは26,288だった。ホーリーライトを被弾するとキリエエレイソン状態が解除されるが、慈愛服を着用しホーリーライトを無効化したときこの解除効果は発生しない(バリ氏の検証による)。

リプレイファイルが残っていた近々6回のタイムコースを解析した。入場〜1F西東北〜魔眼撃破〜2F西開始、2F西開始〜2F東開始、2F東開始〜2F北到着、2F北到着〜アムダライス討伐〜フギン会話、全体を4分割することにする。入場から2F西開始までの所要時間は619~790(724)秒、また、2F北に要する時間は100~192(146)秒だった(カッコ内は平均)。一方、2F西と2F東はキーモンスターのポップ次第で所要時間が変動する。そこで、キーモンスターのポップまでに殲滅した沸き地点数をカウント、これと所要時間の関係を検討した。なお、初期沸き、再沸きを別個にカウント、すなわち西東それぞれの最大殲滅カウント数は14(7箇所×沸き2回)となる。回帰式は 西:y=68.5x+83.4、東:70.0x+39.2 となった。東西ともに、殲滅カウントを1要するごとに、所要時間が約70秒伸びることを意味する。


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2F西東の所要時間合計、および2F西東で殲滅した沸き地点合計数の関係を検討した(上図)。西東ともに全殲滅(14*2カウント)を想定すると、所要時間は得られた回帰式 y=71.9x+93.5 に x=28 を代入することで2107秒となる。これに、キーモンスターのポップに生じる遅延120秒、1Fに要する724秒、2F北に要する146秒を加えると、攻略(ガラスケース回収を含まない)に要する時間は3097秒、おおよそ52分と試算された。
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現在、積極的かつ大雑把にキルカウントを稼ぐスタンスを選んでいる。いざ全殲滅に遭遇したとき、地点沸きモンスターの取りこぼしから即座に遅延ポップの条件を達成できないことが珍しくない。すると、野良モンスターを含め、改めて全域を掃討する必要が生じ、大きなタイムロスを食らう。これを加味するとき、上述の試算結果はかなり際どく思える。

> Under a cast...

 

古びた研究記録
─研究員たちの研究に関する記録が残っている。研究による研究のための研究、とある。

20160529
+Time Course+
21:00発〜北西〜西〜21:15南西〜21:30南〜22:10南東。心臓126個。
+
バリ氏と。昨夜来、他にパーティーは訪れなかったようで、散発的に敵と遭遇するものの、すんなりと南西部屋に到達する。南部屋の制圧に掛かる。さぞかし敵がすし詰めと警戒するが、それ程でもなかった。最後のウーとの交戦に際し、バリ氏がフェイタルメナスを食らう。幸い、テレポアウトした地点がこれまでの周回順路上であり、無事に合流を果たした。
+
+Replay+
[セイフティウォール]スキルを使用します。
[カトリーヌ=ケイロン]から '14821' のダメージを受けました。
[カトリーヌ=ケイロン]から '13848' のダメージを受けました。
[.岸谷 遥一.]に[ハイネスヒール]スキルを使用します。
[カトリーヌ=ケイロン]から '7461' のダメージを受けました。
[カトリーヌ=ケイロン]から '9921' のダメージを受けました。
[.岸谷 遥一.]に[ハイネスヒール]スキルを使用します。
[カトリーヌ=ケイロン]から '5053' のダメージを受けました。
[カトリーヌ=ケイロン]から '5053' のダメージを受けました。
[.岸谷 遥一.]に[ハイネスヒール]スキルを使用します。
[カトリーヌ=ケイロン]から '5053' のダメージを受けました。
[カトリーヌ=ケイロン]から '5053' のダメージを受けました。
[カトリーヌ=ケイロン]から '5053' のダメージを受けました。
[.岸谷 遥一.]に[ハイネスヒール]スキルを使用します。
+
南東部屋へ足を伸ばす。道中、カトリーヌと相打つ。ダメージログのうち14,821-13,848-7,461-9,921がテトラボルテックスによる被ダメージ。風服で受けた場合、無(100)-地(150)-水(50)-火(100)となる筈だが、随分ずれるようだ。装備も概ね決まったことだ、被ダメージの再測定を行うべきか。5,053*5hitはナパームバルカン。セリアに対するのと同様に、隣接してからは無属性アンフローズン服に変更した方が良いのか。
+

+
引き続き、周回ルール下では未踏の地を進み、南東小部屋へ。踏み込むことを躊躇う汚水感である。なお心配せずとも容易には踏み込めない。制圧のためには2度の全滅を喫した。南西小部屋と同じく、斜め通路からの進入となるが、此方のほうがまだ戦い易いと感じた。次回は必ず空き瓶を持ってゆくこと。

20160528
構成は昨日に同じ。
+
セリアに対策しダスティネス肩を持参するが、従来(風36地68)に対して無属性アンフローズン服+ダスティネス肩では風65地95、隣接までのやり取り(アーススパイク、サンダーストム)がかなり危うい(数値は属性ダメージ最終%)。アイデアは没になった。
+
+Replay+
ポイズンド ティドゥン [1]アイテムの装備が解除されました。
+6 エクセリオンスーツ <E-Wind> <C-SPR> <A-Frozen>アイテムが装備できました。
+7 ワンダリング スキンオブシャドウ [1]アイテムの装備が解除されました。
エクセリオンウィング <R-Wind> ダブル <R-Water>アイテムが装備できました。
+
カトリーヌに押し負ける。持参したエクセリオン肩が風水水のつもりで、風水風になっていた。紛らわしい設計図の挿し方をしたのは誰か。他にも方策はあるなか、俺が抱えるんで、と言い張るほどにはパフォーマンスが伴わない現状である。もう少し頑張りましょう。
+

+
南西部屋に苦戦。部屋手前の掃討に気を良くし、戦線を進めるが、部屋奥から新手が出現し通路に押し返された。射線を確保しにくい斜め通路も、プレイヤの呼び込みに一役買っているようだ。ターゲットコントロールに優れるレンジャーやウォーロックに索敵を任せることも考えるべきか。

20160527
+Time Course+
22:40発〜北西〜23:30西〜24:05南西途中帰還。心臓156個。
+
バリ氏知人のウォーロック嬢が参加してのトリオ構成となった。西側小部屋前に敵が多数、交戦中の追加が幾度となく発生し突破に手間取った。冷静に考えればベース(殲滅)位置を平時より下げるべきであった。
+

+
セリアに対して装備の切り替えミスが目立った。デフォルト(風エ服+水水地エ肩)からアンフローズン純白エプロンおよびマリオネットカード(念属性耐性+30%)挿しミスリルマジックマントに変更するが、このとき切り替えを焦り、アーススパイクないしサンダーストームを受けて即死する場面が散見された。マリオネット肩なしでも、恐らくサイキックウェ−ブによる即死はない。ダスティネスカード(風耐性+30%)挿し肩を用意し、あらかじめこれとアンフローズン服に切り替えることを検討する。
+

20160525
+Time Course+
21:50発〜北西〜22:30西〜22:40南西途中帰還。心臓130個。
+
ポイズンティドゥンを作成、強気でウーに当たるが、脱衣成功率が何時になく高かった。フルストリップの成功率には彼我のDex差による補正が掛かったと記憶している。ウーのそれも当て嵌まるのか、検討の必要がある。
+
銀矢が切れてワープポータルで帰還した。幾度と支援は潰れているが、その都度レンジャーが体勢を立て直した。周回を目指すならば振り出しに戻ることは回避したい。決壊してからの単独行動にこそレンジャーのレンジャーたる所以が問われるのだ。
+
+Replay+
[セイフティウォール]スキルを使用します。
[セイフティウォール]スキルを使用します。
[セイフティウォール]スキルを使用します。
[ハワード=アルトアイゼン]から '23247' のダメージを受けました。
[エレメス=ガイル]から '1136' のダメージを受けました。
エレメスは青オーラ(ボス)、ハワードは白オーラ(通常)。毒沼を恐れてポイズンティドゥンに着替えるが、ハワードの水(?)属性攻撃が刺さった。こういう場面では断然、デビリンはエスランシャツであるべきなんだが、何だか名称的に抵抗がありまして精錬祭を経てなお我がデビリンは影肩挿しなのだった。
+

> Under a cast...

 

一万と3440の可能性
強装備、エクセリオンレッグが登場した。俺はファンタジー世界観を愛するものだが、仕様書を一瞥して即座に購入を決めた。不在もあり、つい昨日ようやく購入した。今更感は拭えないが、支援アークビショップ(ただしそれは前を歩く)による運用について検討する。

古城界隈
最初に考え付いたことは、非エクセリオン肩(イミューンヴァルキリーマントなど)と設計図A-Def、設計図A-MaxHPとの併用が可能になることである。設計図スロット不足から、これまでは敵攻撃属性がが元素四属性(火水風地)のどれかひとつかつ設計図A-Frozen不要(トール火山3Fなど)、という限られた狩場でしか両立できなかった。我々の主戦場である古城ナイトメア(GHNM)、古城メモリアル(GHMD)では服はおのずとバースリカード挿しに限定されることから、両立は叶わなかった。そうして僕らは闇設計図を願った。それが実装されなかったことに失望する声を聞いたが、否、僕らの願いはより好ましい形で聞き遂げられた。エクセリオンレッグ(エ靴)に設計図A-DefとA-MaxHPを挿し、肩はヴァルキリーマント、服はイービルヴァルキリーアーマー。僕らはもはや不沈艦となる。
+
何はともあれ悪夢古城で被ダメージを実測した()。通常装備で、肩はワンダリングスキンオブシャドウ、靴は従来のバリアントシューズとしたものが条件1(背景白で123とあるうちの1)。ここから靴を設計図A-DefとA-HPを挿したエクセリオンレッグに変更したものが条件2。被弾あたりの被ダメージ(合計被ダメージ÷被弾回数)がほぼ半減した(例えば呪われた彷徨う者1匹から10秒間に受けるダメージは3,808から1,861に減少)。条件3は試みにイミューンヴァルキリーマントとエクセリオンレッグの組み合わせを試みた。レイドリックカードと設計図A-Defを重ねることで、デビルリングカード相当の被ダメージ軽減を発揮した。
+

+

悪夢のバフォメット
或いは、ランドグリス、或いは、セリーヌ・キミ。闇あるいは聖の主攻撃属性に加えて、風や火のサブ攻撃属性を擁する強敵である。彼らとの戦闘に際して有利となる装備をこそ我々は欲していた。しかし、エクセリオンレッグの獲得が与えるアドバンテージは期待したほど大きくなかった。従来、エクセリオンウィングに設計図R-Wind(あるいはR-Fire)を1枚挿して風属性攻撃に対策、残りはA-DefとA-MaxHPを挿していた。ここにエ靴を取り入れる、A-DefとA-MaxHPをエ靴に移すことは可能だが、R-Windは移せない、すなわちサブ属性対策のエ肩は外せない。無論、設計図スロットが増えたことでC-SPRなど有用設計図を追加採用可能となることは心強い、しかし勝負の趨勢を大きく傾けるには至らない。装備の購入によって強敵との勝敗が決着するというのも興醒めではあるので、落胆はしない。このエクセリオンレッグはなんだか酸っぱい(臭いがする)。

サラ・アイリン
主攻撃属性は聖、加えて火と風への対策が要求される。従来、エクセリオンウィングにR-FireとR-Windを1枚ずつ挿し、残り設計図スロットにA-Defを挿して臨んできた。火と風いずれについても耐性値はやや不足、A-MaxHP不在の心細さも相俟って戦いには緊張を強いられてきた。しかしエクセリオンレッグの導入により、A-DefとA-MaxHPのいずれも損なうことなく、火風2属性への高い耐性値を獲得することが可能になった。
+
が、最適解を提示するにはいささか煩雑な比較検討を要する。なにせエ肩に挿せる設計図が3枚に増えたのだから。そこで、表計算ソフトエクセルでエクセルオンウィングを主幹とする属性倍率コントロールを検討した(■)。
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鎧を慈愛の服(聖属性:5)、盾をヴァルキリーリシールド(12)とし、火、風の属性最終倍率(耐性値ではなく発生ダメージの倍率パーセント)が10以下となることを条件に装備の組み合わせを絞り込んだところ、上テーブルの1通りに絞り込まれた。エ肩の設計図がR-Fire1枚のR-Wind2枚、火と風のレジストポーションを併用することで最終属性倍率は火8風4まで軽減された。
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レジストポーション未使用(0)の場合、肩は上述に同じで火23風19、エ肩の設計図がR-Fire2枚のR-Wind1枚では火4風38となった。従来装備はR-Fire1枚のR-Wind1枚、レジストポーション火風併用で火8風23。火23風19調整は石化状態でメテオストームを被弾すると少し危ないかもしれない。
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シーラカンス
異形のウォーターボールに押し負けないために最終水属性倍率10を要求、他は制限なし。すると以下の結果を得た。申遅れたが、表の上位ほど属性倍率の要求値に対して猶予が大きい組み合わせとなる。服(鎧になっているが)は風(3)で共通、盾はヴァルキリーシールド(12)と名状しがたき風の盾(3)に分かれる。エ肩はR-WaterとR-Wind1枚ずつ、加えて3枚目にいずれかの2枚目という構成、レジストポーションは水風併用。なお、このときレジストアースポーションを使用したパターンが引っ掛かってくることに関しては小生のエクセル技術の限界である。助けてルー衛門。最終倍率は上から、水5風11、水-8風24、水3風18。石化時、耐性はそれぞれ水10風23、水-15風48、水5風35。ウォーターブレス、サンダーブレスの致死ラインが不明だが、最上段、風服ヴァルキリーシールドにエ肩水1枚風2枚、レジストポーション水風併用、が最も無難であると判断した。レジストアースポーションは飲まなくていい。
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水服はどうか、との問い合わせが来た。服を水(2)とし、最終水属性倍率10を要求すると風倍率が最小でも35になった。水属性倍率を15に緩和した場合の結果を示した()。盾がヴァルキリーシールドの場合(12)はエ肩がR-Wind3枚、水風レジストポーション併用で水15風-9.名状しがたき風の盾を用意するのであれば(3)、肩をR-Water1枚、R-Wind2枚としコールドレジストポーション未使用で水13風9も可能となる。それぞれ石化状態では水60風-3、水50風3。石化にウォーターボールが重なる不幸がないことを祈っている。

スカラバガーデン
無形なる地の盾(4)は用意しない気がする。風服の風盾、エ肩にR-Ground3枚、レジストウィンドレジストアースポーションを併用で風14地8。地服の風盾、エ肩にR-Wind1枚とR-Ground2枚、レジストアースポーション飲みしようで風13地8。風レジストポーションをケチるためにエ肩を新調するかというと微妙であろうか。なお、旧来(ライオットチップ未所持)の調整では最終属性倍率は風20地8、属性耐性はあまり伸びていない。ライオットチップにガイアスカードを挿せばスカラバの覇者となれたのか。しかし、A-DefとA-MaxHPを得た今ならば、当時果たせなかった東北経路を周回することも可能かもしれない。
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生体工学研究所(獄)#
これまでは水エクセリオンスーツに風エクセリオンウィングA-Def+A-MaxHPを汎用装備としていた。 ダメージ実測値から最終ダメージ倍率の許容値を推定し、四属性について要求を満たす組み合わせを選んだ。しかし、カトリーヌ・ケイロン(白)からのユピテルサンダーやセリア・アルデ(白)のアーススパイクなど瀕死あるいは即死を免れない、対策の穴が残っていた。
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エクセリオンレッグの採用により、設計図A-DefとA-MaxHPをレッグに移し、ウィングの設計図スロットをすべてR-系設計図に充てることが可能になった。従来調整の最終ダメージ倍率から、風および地属性倍率を引き下げた値、火40水25風45地100を要求値とし検索すると、以下4通りに絞り込まれた。
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カトリーヌ・ケイロン(白)からのユピテルサンダーは873*30(風25)、風35で瀕死、風45では即死は免れない。しかし、手元の記録によれば、カトリーヌは追尾状態においてのみユピテルサンダーを使用、隣接状態からは使用しない。ハイディングや障害物で射線を切ることでユピテルサンダーを回避可能とするならば火エクセリオンスーツに水風風エクセリオンウィングが優秀、対して穴を塞ぐというコンセプトに忠実に、ユピテルサンダーの直撃を耐えることを条件とするならば風エクセリオンスーツに火水地エクセリオンウィングが唯一解となる。
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風エクセリオンスーツに火水地エクセリオンウィング、ヴァルキリーシールドに火水風レジストポーション使用(火35水25風30地98)で被ダメージを測定した。セリア=アルデ(白オーラ)からのアーススパイクは2,053~3,051*10Hit、追撃スキルの発生が遅いために余裕をもって挽回可能だった。他方、カトリーヌ=ケイロン(白オーラ)からは、ユピテルサンダーが839~957*30Hit、風属性の最終ダメージ倍率30なら即死はしないようだ。他スキルからの被ダメージは、テトラボルテックス12,124-27,124-6,498-17,259、ウォーターボール1,839-1,479-2,413-1,506-、ナパームバルカン6,034~6,806*5だった。装備案2の採用によりユピテルサンダーは耐えた、しかし立て続けに見舞われる強烈スキルの前になす術もなく沈んだ。
+

+
汎用性を一部断念、カトリーヌ=ケイロン戦を重視して装備構成を再検討する。ウォーターボールによる継続的なダメージ発生に対策し水属性ダメージ倍率0を設定、後顧の憂いなくテトラボルテックスを受け止めることを可能にする。加えて、ユピテルサンダーによる即死の可能性を解消するために風属性ダメージ倍率40を取り入れる。また、セリア=アルデとも装備共通で対峙することを想定し地属性ダメージ倍率100を盛り込んだ。セリア=アルデに対しては他の装備を用意することも考えたが、R-Water設計図2枚の風属性ペナルティを解消するには風服が必須であり、風服でアーススパイクを耐えるためにはエクセリオンウィングの残り設計図にR-Groundを選択する必要があった。 +

+
カトリン殺すマン。

以下、気が向いたら追記。

(23:32 2016/04/08)

 

傾向と対策
作戦に残る一分の隙、それを埋める臨機応変の活躍、そして勝利。そういった戦いへの憧れや愉しさに理解がないわけではない。しかし現状、そういった遊びの余地は残念ながら小さいのだ。準備します勝ちますお疲れ様でした、あるいは、装備を間違えましたね諦めましょうか。

シーラカンス
アークビショップとレンジャーの構成では制限時間との戦いとなる。アークビッショップは四方のシーラカンスを手早くまとめノックバックを受けない配置に誘導、アローストームの範囲にシーラカンス4匹を保持し続ける必要がある。少なくともレンジャーがアンリミットを切ってからの1分間に当て漏らしが発生すると4匹すべての討伐達成は覚束ない。
+
レンジャーには、相応の装備に加え、オートブリッツビートによるディレイ上書きを交えてのアローストーム連打が要求される(b/)。奇妙なヒドラを相手に練習して欲しい。ともに拙い小生レンジャーの場合は、ソーサラーを付けないと殲滅が間に合わない。アークビショップがシーラカンス4種を抱える上では水属性と風属性への耐性が必須となる。また、開幕の誘導を快適にこなすために石化、凍結への対策があると良い。示した装備例ではウォーターボールに押し負けることがあった。専用装備を誂えるとすれば、エクセリオンスーツ<E-Wind>にエクセリオンウィング<R-Water>*2 <R-Wind>だろうか(■)。我々の場合は、開幕は、まず南東の異形を釣り、そこから反時計回りに暗黒、変異、暴虐を釣り、座標(12, 345)の凹地形に誘引している。サンダーブレスの範囲や異形の逃走方向に関して、不自由は感じていない。

セリーヌ=キミ
ライオットチップの採用によりアークビショップが抱えることが容易になった。また、セリーヌとセリーヌの幻影、両者のヒットポイントを並行して削らなくてはならないという面倒なギミックに対しては、アルティメットモードチャージャーの実装によりストームガストという廉価な選択肢が生じた(■)。つまるところ、攻略に求められるパーティー構成の自由度は以前に比べて大きく増した。
+
エクセリオンウィング<R-Fire>を要とする火耐性でスパイダーウェブからのマグナムブレイクを軽減、エクセリオンスーツ<Max-HP>で最大ヒットポイントを補強しクリティカルスラッシュによる即死を解消(■)、これによりセリーヌ本体を警戒してのセイフティウォールは不要となるためニューマを設置可能となりスパイラルピアースをこれで無効化、防御に穴がなくなった。北側の壁に寄った配置ではアローシャワーによる撹乱を受けるが、後衛がウォーロックの場合はニューマの設置位置など適当でよく簡単である。途中で発生する呪われた熊人形に対しては、レンジャーが即応できると心強い(■)。
+
アクアセットのコストパフォーマンスは最強だが、呪われた木のサンダーストームを浴びると即死は免れない。ずぼらな彼女の場合は、アクアセットを敢えて未精錬に落とし、風属性耐性へのペナルティを解消、加えてエクセリオンウィング<R-Wind>*3を貸し出すことで辛うじて生きながらえている。

サラ=アイリン
慈愛の服という大きなアドバンテージも相俟って、アークビショップが耐えることは容易である。しかし、飛び交う状態異常と範囲魔法、そしてギガンテスの増援、後衛が存分にポテンシャルを発揮することはなかなか難しい。
+
攻撃は最大の防御、短期決戦を挑むならばこのような配置を取っている(b/)。オープンスペースに陣取った場合に比べれば頻度は下がるが、時折メテオストームを被弾する。白羽のスーツオブイフリートを借りることは恥ではないんだ。しかし不幸にして石化状態でメテオストームを受けると即死を免れない。アークビショップ側はキャラクターの方向を調整し、ファイアウォールによるノックバックを防ぐが、この調整に失敗し場が荒れるとレンジャーの逃げ場がないのもつらいところだ。
+
Replay:,00:15 〜 03:10 ワイドストーンカース 03:31 ロードオブヴァーミリオン 03:45 ワイドストーンカース (35) 03:43 メテオストーム 03:48 グランドクロス 04:08 メテオストーム 04:11 ロードオブヴァーミリオン (40) 04:17 ワイドストーンカース (32) 04:33 グランドクロス (45) 04:39 ファイアーウォール 04:48 ワイドストーンカース (31) 04:51 ロードオブヴァーミリオン (40) 05:10 ファイアウォール (31) 05:18 グランドクロス (45) 05:22 メテオストーム 〜 05:36
+
防御を重視し、持久戦を挑むことも試した()。用意が十分でなく、石化からのメテオストーム直撃を耐えなかったが、<R-Fire>が3枚刺さったエクセリオンウィングを用意すれば即死の可能性は排除される。配置をこのようにすれば、サラとレンジャーどちらの方向を向いていてもアークビショップの背には壁があるため、ファイアウォールを踏み消すことができる。しかし、稀にサラのターゲットがレンジャーに移ってしまう。グランドクロスの使用に起因するようだが、現在のところ防ぐ手立てがない。戦闘不能に陥ろうともレンジャーが手近にいるため建て直しは容易、ということで済ませているが、しかしレンジャーが自身のサブキャラクターであるからこそ許される対処である。

イフリート
Replay:,00:30 〜 00:44 ランドプロテクター リコールスレイブ 01:31 ファイアブレス 2,877 01:39 ファイアブレス (8) 2,520 〜 02:12 パルスストライク 02:14 リコールスレイブ 02:27 アースクエイク 16,188-14,400-16,348 02:35 パルスストライク (23) 02:36 ツーハンドクイッケン 02:41 ラッシュアタック 02:49 アースクエイク (22) 16,230-13,305-15,055 02:51 パルスストライク (16) 7,059 〜 02:54
+
Replay:, 〜 13:51 アースクエイク 13,810-16,833-12,838 13:56 ランドプロテクター ラッシュアタック 13:58 ツーハンドクイッケン パルスストライク 14:01 ランドプロテクター 14:25 ラッシュアタック (30) 14:14 アースクエイク 11,690-13,908-12,453 (23) 〜 14:30
+
アースクエイクの詠唱が短く、切り替えの判断が難しい。メテオストームやファイアーブレスは火属性耐性で軽減し、鎧をゴーストメントルに固定することによって切り替えを省略、アースクエイクに対して若干の猶予が生じた。しかし、心の準備は欲しいところだ。
+
セイフティウォールをランドプロテクターに禁止されると平時の負担が増大する。ランドプロテクターは、イフリート自身がランドプロテクター上にいる場合は再設置されないようだ(ただし低頻度ながら例外あり)。戦闘開始時に配置を調整することで、戦況は有利に進む。しかしこのとき、壁に沿って移動すると、呼び戻されたカーサの位置次第ではサイトラッシャーによるノックバックに対して脆弱な配置となる。取り巻きがノックバックスキルを所持する場合では、壁に向かって垂直に配置するのがセオリーとなる。もぞもぞと移動を繰り返すうちに、大抵、好適な配置となる。ただしイフリートに距離1の距離で隣接するとフルストリップを食らうので不用意な接触は禁物である。
+
死亡中断を挟んでの再戦に際しては、イフリートは追尾開始時にアースクエイクを使用する。詠唱が早いため、範囲外への離脱はしばしば失敗する。覚悟の上で真っ向から受け止めるのが王道であろう。

悪夢のバフォメット
Replay:,〜 03:20 〜 03:31 ヘルジャッジメント ブレイクアーマー 03:34 ロードオブヴァーミリオン 03:39 リコールスレイブ 03:44 ヘルジャッジメント (13) 03:55 ヘルジャッジメント (11) 04:02 アースクエイク 71,220-67,060-67,270 〜 04:51 アースクエイク 04:53 ヘルジャッジメント 05:05 ヘルジャッジメント (12) 05:13 リコールスレイブ 05:19 ヘルジャッジメント (14) 05:26 アースクエイク (35) 16,228-13,875-16,345 05:31 ヘルジャッジメント (12) 05:33 ロードオブヴァーミリオン 05:42 ヘルジャッジメント (13) 05:48 ラッシュアタック 05:53 ヘルジャッジメント (11) 05:59 アースクエイク (33) 14,325-14,548-17,843 〜 06:07
+
アースクエイクは詠唱を見て服をゴーストメントルに切り替え、ダメージ発生のタイミングを狙ってオフェルトハイネスを挟み更にポーション連打で対応している。しかしタイミングを外すと死ぬ。悪夢のバフォメットはAtkが5,295~7,530と、イフリート(4,562~6,712)やランドグリス(3,705~5,431)に比べて大きく、追撃を受けるまでもなく、アースクエイクで即死しかねない。
+
前半戦を侮ると、致命的な傷、ブレイクアーマーに泣く。致命的な傷はクリアランスで解除可能だが、併せて他の支援効果も消去されてしまうため、致命的な傷を食らうことは非常に大きなロスとなる。ブレイクアーマーに対策しヴァルキリーアーマーを選択すべきだが、悪魔耐性を備えたホーリーローブの恩恵は大きく、容易には替えがたい。イービルホーリーローブを着ている平時にあってはダークブレッシングはミス判定となるが、アースクエイクに備えゴーストメントルに切り替えた状態では、バフォメットJr.は残存ヒットポイントの10%、バフォメットに至っては50%を消去する。待ちの態勢を崩されアースクエイクを被弾、敗北すること珍しくない。バフォメットJr.は幻覚を使用、解除は容易だが、バトルモードのダメージ表示はおかしくなったままで、ダメージ値や死因の解明を妨げる。幸いかな悪夢のバフォメットJr.はディスペルは使用しない、よって例えばホワイトインプリズンによる完封も可能である。
+
Replay:,〜 05:45 〜 05:46 アースクエイク 05:59 ブランディッシュスピア 06:01 リコールスレイブ 06:02 ヘルジャッジメント (#1) 06:03 ブレイクアーマー 06:06 ブランディッシュスピア 06:10 ブレイクアーマー 06:14 ブランディッシュスピア 9,118 06:14 ヘルジャッジメント (#2) 06:20 アースクエイク (34) 18,848-15,430-15,253 06:24 ヘルジャッジメント (#3) 06:26 ロードオブヴァーミリオン 249*10-159*10-185*10-165*10 06:31 ラッシュアタック リコールスレイブ 06:34 ロードオブヴァーミリオン (8) 06:37 ヘルジャッジメント 06:41 ロードオブヴァーミリオン (7) 06:44 ガイドアタック 〜 06:45
+
レンジャーに対してはヘルジャッジメントが脅威となる。攻撃範囲がプレイヤーの視界と等しいため範囲外からの応戦は不可能である。レンジャーの最大ヒットポイントが35k程度、ここにプラエファティオが掛かっていれば辛うじて耐えるようだが、10秒周期で繰り出されるヘルジャッジメントに対しバリヤの更新が追いつかないことはままある。レンジャーが持ち込んだ、山茶花の髪飾りは時折いい仕事をするが、解決策に位置づけるには発動率に不安があるようだ()。リプレイの範囲では、プラエファティオ状態からヘルジャッジメント(#1)を被弾し21,833ダメージ、山茶花によるニューマで#2を回避このとき更新されたプラエファテイオは解除、そしてアースクエイクからの復旧に手を塞がれプラエファティオの更新追いつかないまま#3を被弾し29,138ダメージを受け瀕死に陥っている。
+
死亡中断を挟み、戦闘を再開する場合、バフォメットは追尾時にヘルジャッジメントとアースクエイクを使用する。詠唱が長いため範囲外に退避することは容易である。このときついでにバフォメットJr.にシレンティウムを掛けておくと、再接近からの誘導がスムーズである。俺は男なので真っ向からアースクエイクを受け止めることを試みたが、即座に追撃のダークストライクが飛んできてリングに沈んだ。こうした場合は、レンジャーが敷設したアンクル地帯に呼び込み、エイムドボルトを主火力とする遠距離戦で決着をつけることも、この構成らしい戦い方であろう。

ランドグリス
Replay:,〜 00:21 〜 01:20 アスムプティオ 〜 02:16 ツーハンドクイッケン 速度強化 ラッシュアタック アースクエイク 11,670-9,865-9,830 02:24 ディスペル 02:44 アースクエイク 12,355-12,200-12,875 (28) 02:47 ロードオブヴァーミリオン 332*10 速度強化 (31) 02:48 ラッシュアタック (32) 02:55 ディスペル (31) 02:58 ロードオブヴァーミリオン (11) 252*10 ガンバンテイン 03:02 アスムプティオ (102) 03:03 ロードオブヴァーミリオン (5) 205*10-204*10 03:11 アースクエイク 10,245-12,873-10,823 (27) 〜 03:13
+
速度強化を使用、しかもクリティカル減算値が大きい。満足に攻撃を当てるためにはクリティカル攻撃に特化したレンジャーが欲しい。加えて、アスムプティオをほぼ常時使用。効果(Def+100%)はエクスピアティオ(Def−100%)を帳消しにし、高い物理防御(588+133)を前にしてレンジャーの与ダメージは思うように伸びない(b/)。やはり勝利のためには天使殺しの弓こと 『ダブルセラフィム ダムド イクシオンの羽』 が必須である(b/)。
+
ディスペルに即応しアスムプティオをオフェルトリウムを再使用、頻繁にガンバンテインで消去されるがセイフティウォールも惜しむことなく設置、対応で後れを取れば簡単に押し負ける。ランドグリスゴーストを含め、パルスストライク、ブランディッシュスピア、ソニックブロー(隣接時のみ)と、物理強打には事欠かないが、設計図<A-Def>とアスムプティオでダメージはかなり軽減される。ランドグリスのロードオブヴァーミリオン、また低頻度ながらゴーストが使用するユピテルサンダー(207~342*30)に対策し風属性耐性を取ったが、当初用意の装備(耐性75%)では不足を感じた。アースクエイクを警戒しセイフティウォールを連打している場面でも抜けてくるダメージは消耗を招いた。名状しがたき風の盾を導入することでこれを解消した。
+
聖属性攻撃は、慈愛の服で受けるかぎりは属性倍率0%となるため基本Atk部分のみ発生、被害は小さい。しかしアースクエイク直前直後、ゴーストメントルを装備し被弾すると10k超のダメージを受ける。アースクエイクからの建て直しに際しては、何はともあれ服を慈愛に戻すことが先決である。
+
Replay:,〜 00:47 〜 00:48 ディスペル 00:51 アスムプティオ 00:57 リコールスレイブ 01:00 ロードオブヴァーミリオン 42*10-35*10 01:01 ガンバンテイン 01:03 聖属性攻撃 905 01:13 ロードオブヴァーミリオン ガンバンテイン 01:19 ロードオブヴァーミリオン (6) 36*10 01:21 ガンバンテイン (6) 01:20 ディスペル (32) 01:27 リコールスレイブ (30) 01:29 ロードオブヴァーミリオン (10) 50*10-38*10-53*10 01:29 聖属性攻撃 908 01:32 ガンバンテイン 01:35 ロードオブヴァーミリオン (6) 49*10-50*10-26*10 01:37 ガンバンテイン 〜 02:13 ラッシュアタック 速度強化 ツーハンドクイッケン 02:15 アースクエイク 11,638-12,430-12,755 02:20 ディスペル 02:30 アスムプティオ (99) 02:41 アースクエイク (26) 12,285-11,525-9,933 02:43 ラッシュアタック (30) 速度強化 (30) 02:51 ディスペル (31) 03:07 アースクエイク 11,350-13,435-11,610 (26) 03:14 ラッシュアタック (32) 〜 03:17
+
死亡中断からの再戦では、ランドグリスのヒットポイントがある程度回復し、アースクエイクの使用解禁が解除されるのを待つ方が賢明だ。ランドグリスは追尾時に高頻度でディスペルを仕掛けてくる。態勢を立て直す暇なくアースクエイクを打ち込まれてはなす術もない。幸いランドグリスとランドグリスゴーストともに高頻度でヒールを使用するため、アースクエイク解禁解除にはさほど時間は掛からないようだ。

ヴェルゼブブ
Replay:,〜 04:34 〜 04:36 ランドプロテクター 04:39 ワイドストーン 04:40 ブレイクシールド パルスストライク 04:44 ヘルジャッジメント 04:45 スパイラルピアース 04:47 パルスストライク (7) 04:51 ヘルジャッジメント (7) 04:53 パルスストライク (6) 04:54 スパイラルピアース (9) 04:56 ワイドストーン (17) 〜 05:10 〜 (以降攻撃スキル使用なし) 05:49 イービルランド 〜 08:31 ストーンスキン 〜 08:58 後退 〜 09:40
+
初期取り巻きはヘルフライ7匹とチョンチョン3匹()、ヘルフライを2匹(とチョンチョン1匹)を削り残りヘルフライ5匹のチョンチョン2匹とした(,野良チョンチョンが1匹映り込んでいる)。合わせて6匹以下で初期取り巻きと同数を追加召還するようだ。誤射への保険に余裕を1残した。
+
ヴェルゼブブ本体をレンジャー、取り巻きヘルフライをアークビショップの形で分担した。レンジャーはヴェスパーコア03やシュバルツバルドおやつ、揚げ菓子でFleeを積み増しし、95回避を達成するよう調整している(b/)。変身前の後半には、ヴェルゼブブは速度強化を使用した。これに対してレンジャーは狐鈴耳リボンのクリティカル率アップで対応した。決戦兵器として開発されていた、ヨンナンクリオは分厚いクエストの壁に阻まれ間に合わなかったのだ。
+
ターゲットプレイヤを強制的にテレポアウトさせるスキル追放(イクスパルシオン)をヴェルゼブブは使用する。対応策はなく、その都度、散開し再合流、再戦するしかない。ランドプロテクター上ではプレイヤはテレポートを使用できないが、これがイクスパルシオンのテレポート阻止としても働くとの印象を覚えたが検証は十分ではない。スパイラルピアースに対しては、95%Fleeの達成に加えて、キリエエレイソンを積極的に更新することで対策した。変身後には、ヴェルゼブブは短いクールタイムから攻撃スキルを連打してくるが、戦闘半ばにしてこれが停止、以降は脅威となる攻撃スキルの使用はなかった。
+
ヘルフライは致命的な傷(Lv5)を使用、頻度は高くないが、ひとたび受けると回復アイテムやヒールによるヒットポイントの回復が一切無効となる。クリアランスによる解除が可能だが、小生取得のLv1では成功率に不安が残る。残りヒットポイントを多めに維持し、失敗時に再試行の余裕を残すことで対応したが、危うい場面は多かった。傷状態でもヒットポイント%系の回復財は本来の効果を発揮するようだが、経費が掛かりすぎる。カキ氷やカボチャの類が配布される季節に挑戦するのが賢明だったか。また、ヘルフライはメンタルブレイカーを使用する。物理攻撃に付随する追加効果としてのSP減少であるため、セイフティウォールを設置すれば防御可能であるが、ブルージェムストーンの消費が半端ではない。よって、適当なSP回復財、ここではマラン幽玄祭で貰った美味しいゼリーを持てる限り持参し、消費することでSPを補った。小出しにちょっとずつ食べることが、美味しいお菓子を長持ちさせる秘訣である。

(18:07 2015/11/08(未完成))

 

研究記録
─研究員たちの研究に関する記録が残っている。わからない文字がいっぱいで読むのは無理そうだ。

基本データ公式より抜粋

カトリーヌ=ケイロン(青オーラ)
Replay:, 06:45 不詳(黄色のバリア表示)06:26 ウォーターボール 178-269-215- フロストノヴァ 06:47 ワイドフリーズ 06:49 テトラボルテックス 4,575-6,118-1,884-4,626 06:53 ラッシュアタック 06:59 ワイドフリーズ (12) 07:00 テトラボルテックス (11) 4,341-6,346-1,902-4,539 07:02 クリティカルスラッシュ 8,553 07:13 テトラボルテックス (13) 4,898-6,858-2,356-4,300 〜 07:28 ナパームバルカン 593*5 〜
+
Replay:, 00:34 ウォーターボール 1,310-1,391-1,788-1,625- 00:37 テトラボルテックス 4,880-3,714-4,132-4,063 〜 00:50 テトラボルテックス 3,567-4,182-4,343-4,646 〜
+
追尾時にユピテルサンダーを使用。風聞によれば冒頭不詳スキルはアンチマジック(逆ストーンスキン)とのことだ。テトラボルテクスは4hitし、エーテルの属性は順に無─地─水─火、属性倍率は防御属性の属性テーブルを参照するが、レジストポーションなど属性耐性値は無視する()。

カトリーヌ=ケイロン(白オーラ)
Replay:, 00:32 フロストダイバー 2,967 00:33 アンチマジック 00:34 ラッシュアタック 00:35 テトラボルテックス 17,104-7,487-8,110-11,361 ナパームバルカン 2,468*5 〜
+
Replay:, 02:32 フロストダイバー 6,495 02:33 ユピテルサンダー 641*30 02:37 ユピテルサンダー(4) 873*30 02:42 テトラボルテックス 02:47 ウォーターボール 2,959-2,778-3,849-4,009-3,350- クリティカルスラッシュ 17,112 〜
+
闇テトラの可能性が示唆された。ユピテルサンダー─ユピテルサンダー間はターゲットがいったん外れている。レンジャーがテトラボルテックスをカモフラージュで回避した。
+
Replay:, 00:17 ナパームバルカン 2,343*5 テトラボルテックス 12,636-10,488-12,582-10,223 〜
+
Replay:, 01:09 ラッシュアタック 通常攻撃 16,302-19,784- 01:10 テトラボルテックス 14,034-8,856-9,620-10,383 〜 02:01 フロストダイバー 1 ウォーターボール 1-1-1- 02:04 テトラボルテックス 13,119-12,228-(凍結)2,406- 5,395 02:07 ナパームバルカン 3,585*5 02:11 ガンバテイン 02:15 クリティカルスラッシュ 17,112 02:15 リフレクトダメージ 5,261- 02:16 テトラボルテックス (12) 16,403-11,545-8,547-10,722 02:17 ナパームバルカン (10) 3,990*5 〜
+
ダメージデータの蓄積も侭ならぬ。慈愛の服で受けたテトラボルテックスのダメージ平均値は、相対値にして108-75-72-79、青オーラのカトリーヌと仕様が同一であると仮定して矛盾はない、と判断するには初球の威力が大きいか。まだまだ犠牲が必要だ。リフレクトダメージと仮に表記したが、レンジャーのダブルストレイフィング(11,410)に対して反射ダメージが発生した。支援がカトリーヌを抱えレンジャーが攻撃を行っている状況で支援が誤って移動、カトリーヌのターゲットがレンジャーに変更され、浮いたカトリーヌをレンジャーが通常攻撃でヒットストップする状況が一瞬ではあるが生した。カトリーヌが目立ったエフェクトのない短詠唱スキルを使用、ターゲットを支援が取り返しレンジャーが攻撃を再開すると反射ダメージが発生した。公式告知に反し、トリーヌの外観に変化はないようだ。
+
Replay:, 02:47 フロストノヴァ ストームガスト 930-831-977-1,113 () - 02:48 ウォーターボール 1,173-1,049-1,062- 02:51 テトラボルテックス 12,274-17,623-3,404-8,066 02:51 ラッシュアタック 02:55 ナパームバルカン 4,083*5 02:59 ストームガスト 03:00 ガンバンテイン 03:02 テトラボルテックス (11) 17,852-14,349-3,319-7,014 03:05 通常攻撃 10,092 03:06 ガンバンテイン 03:08 ナパームバルカン 3,725*5 〜
+
レジストポーションをリログにより解除、普段は使用しないレジストコールドポーションのみ使用した。ユピテルサンダーを受ければ即死は免れない。概算するに、慈愛の服に替えようともかなり際どい。運が味方してこその初勝利であった。カトリーヌを仮想敵とし、対策装備を積み増せば幾らか楽にはなりそうだが、それにも限界がある。ところで、ストームガストをワイドフリーズと誤認していた。エフェクトはそれなのだが、ノックバックを受けないことからワイドフリーズと解釈していた。指摘を受けリプレイを見返すと、ストームガストのヒットエフェクトとダメージログに残らないダメージが映り込んでいた。ガンバンテインで即座にダメージオブジェクトを消去することにより使用スキルに対する誤った認識を与えるとは、こやつ出来る。
+
Replay:, 00:52 テトラボルテックス 4,946-6,452-1,164-3,351 00:51 ラッシュアタック 通常攻撃 3,351-3,690-3,269- 00:54 ストームガスト 00:56 ストームガスト ナパームバルカン 5,016*5 00:57 ガンバンテイン 通常攻撃 1,429 00:59 クリティカルスラッシュ 17,112 通常攻撃 1,130 01:03 テトラボルテックス (11) 6,106-7,600-1,938-3,124 01:07 ユピテルサンダー 8,498*30 〜
+
デビルリングカードによりテトラボルテックスが軽減された。無属性とされた初弾のみならず、残りの地水火3弾についてもダメージが大きく減少した。防御属性による属性倍率適応後に無属性耐性が適用されるようだ。しかし切り札たり得ない。水耐性が大きく低下し、ウォーターボールやストームガストを耐えない。ランドプロテクターを敷くことなしには、テトラボルテックスのダメージを測定することすら出来なかった。連続で放たれたストームガストエフェクトの一方はワイドフリーズと推測される。通常攻撃のダメージ変化を見るにラッシュアタックの持続時間は短いようだ。

属性服
装備の切り替えに割かれたショートカットは、アクセサリ2枠、盾2枠、服3枠、他2枠。現在は服3枠他2枠を合わせた5枠を属性服5種類に充て、取り回している。しかし、服を本来の服3枠に収め、他2枠で肩の切り替えを行いたいと感じた。既に明らかになったことには聖服と毒服は必須のようだ。許された残り1服で、毒と聖以外すなわち火水風地4属性をバランス良く抑えるには、いかなる装備の組み合わせが良いだろうか。服を火水風地4属性、盾を火水(ヴァルキリーシールド)あるいは風あるいは地、肩をエクセリオンウィングの設計図<r->いずれか1枚挿し、さらにレジストポーションを任意の組み合わせで使用とし、最終的な被ダメージパーセントを4属性ごとに試算した()。仮に火水風地属性それぞれからの被ダメージを45-35-65-125パーセント以下とすることを条件に課すと、これを満たすのはNo.223、No.271、No.336に限られた(黄)。No.223は水服にヴァルキリーシールド、肩は<R-Wind>、ここに火風地3種類のレジストポーションを服用する。No.271、No.336も水服に<R-Wind>肩でこれに共通、違いは前者では風盾(名状しがたき風の盾)でレジストポーションの使用は火のみ、後者では地盾(無形なる地の盾)で火レジストポーションと風レジストポーションを使用する点だ。タラフロッグカードが高騰してる現在、新たにそれを風盾ないし地盾で作り直すことは厳しい。ナンバー223、君に決めた。
+
Replay:, 00:52 フロストダイバー 867 ウォーターボール 480-503-553-494- 00:53 テトラボルテックス 3,628-3,664-1,191-2,069 00:54 ワイドフリーズ 01:01 ナパームバルカン 238*5 01:04 テトラボルテックス 4,693-4,059-1,042-2,243 01:15 テトラボルテックス 4,394-3,541-1,192-2,074 〜
+
装備No.223を身に纏い、カトリーヌ=ケイロン(青オーラ)の魔法を浴びた。<r-Water>肩を着用していた場合に比べるとウォーターボールが少し痛いが、耐えることは可能だった。狙い通りの必要最小限、しかし必要は満たしている。

セリア=アルデ(青オーラ)
Replay:, 00:17 アーススパイク 866*10 00:19 フロストダイバー 00:21 サイキックウェーブ 11,082-13,592-14,322-13,716-11,691-14,487-10,631 00:27 ヘブンズドライブ 889*5 00:32 サイキックウェーブ (11) 12,862-14,005-11,967-12,228-13,771-14,473-11,815 00:37 致命的な傷 00:40 ラッシュアタック ディスペル 00:41 ヘブンズドライブ (14) 821*5 00:43 サイキックウェーブ (11) 11,734-14,879-14,505- 〜
+
サイキックウェーブ2波を辛うじて耐えるも、第3波を受け転覆した。致命的な傷を受け押し切られたように見えるが、遅かれ早かれリソースを使い尽くし沈んでいただろう。対策を講じることが困難なサイキックウェーブを擁する彼女と正面から対峙することは賢明ではないようだ。
+
Replay:, 16:38 アーススパイク 912*10 フロストダイバー 1,007 (凍結) 16:39 サンダーストーム 124*20 16:42 アンチマジック 16:44 ヘブンズドライブ 1,012*5 16:46 ランドプロテクター 〜
+
Replay:, 17:54 アーススパイク 964*10 17:58 フロストダイバー 980 (凍結) 18:00 サンダーストーム 45*20 18:02 アンチマジック 18:07 ヘブンズドライブ 889*5 18:14 ヘブンズドライブ 710*5 ディスペル 18:21 ランドプロテクター 〜
+
彼女みずから設置するランドプロテクター上であれば、サイキックウェーブを始めほとんどの攻撃魔法が不発する()。サークルトレインを行い、ランドプロテクターの展開を期待する作戦を採ることにした。散発的にセージスキルが飛んで来るが、サイキックやダイヤモンドダストは追尾時には使用しないようだ。しかしスペースが限られる場面での対応を考えると、用意と覚悟も必要だろうか。
+
Replay:, 00:36 ワイドストーン ランドプロテクター スパイダーウェブ 00:58 サイキックウェーブ 16,628-17,437- SP破壊攻撃 〜
+
Replay:, 01:48 フロストダイバー 4,543 (凍結) 01:50 サンダーストーム 129*20 01:51 アンチマジック 01:52 ラッシュアタック 01:54 ヘブンズドライブ 890*5 01:55 サイキックウェーブ 3,716-3,028-3,530-3,304-3,003-3,4050-3,283 01:57 スパイダーウェブ 02:02 ランドプロテクター 02:08 ワイドストーン 02:11 スパイダーウェブ 02:17 ヘブンズドライブ 761*5 02:19 サイキックウェーブ 3,792-3,229-3,092-2,942-3,595-2,906-3,092 02:23 SP破壊攻撃 02:27 ワイドストーン スパイダーウェブ (石化) 02:29 サイキックウェーブ (10) 12,933-2,830- 02:30 ヘブンズドライブ 1,014*5 〜
+
軽減を期しゴーストリングカード挿しメントルで挑んだが、サイキックウェーブのダメージはむしろ増加した。属性服を外し、防御属性を無属性にしたところ、サイキックウェーブのダメージは大きく軽減された。念属性サイキックウェーブとは恐れ入った。彼女を行く手に見たならばそそくさと服を脱ぐことにした。しかし隣接からの石化や凍結を受けてのサイキックウェーブはそれなりに痛い。やはりスペースが許すならば連れまわしランドプロテクターの展開を待つのが堅実のようだ。ダイヤモンドダストなどなかった。スパイダーウェブのエフェクトの誤認であった()。SP破壊攻撃はメンタルブレイカーとは別スキル、セイフティーウォールは貫通した。減少量は残りSPとは無関係に最大SPの20%固定のようだ。

セリア=アルデ(白オーラ)
Replay:(), 09:01 アーススパイク 3,824*10 フロストダイバー 3,569 09:05 サンダーストーム 09:06 アンチマジック 09:07 ラッシュアタック 09:11 ヘブンズドライブ 4,178*5 通常攻撃 4,259 09:23 ヘブンズドライブ 3,678*5 09:33 アーススパイク 3,804*10 (32) 09:34 フロストダイバー (33) 4,100 09:38 SP破壊攻撃 09:42 サンダーストーム 09:45 ランドプロテクター 〜
+
アーススパイクで瀕死になりつつも逃げ回り、ようやくランドプロテクターが展開、勝利を確信した。しかし、颯爽と現れたセイレン(白オーラ)が彼女を窮地から救っていった。欲を言えばアーススパイクのダメージをもう少し抑えたいが、一応は現調整で相手は務まるようだ。

ファイアーブレス
カーサを相手に検証した。隣接状態(射程2)からはニューマ、セイフティウォールのいずれによっても防御されなかった()。また、他プレイヤーキャラクターがファイアブレス範囲に巻き込まれたとき、被ターゲット者からの距離が2のとき、セイフティーウォールによってダメージは阻止されなかった()。被ターゲット者からの距離が10のとき、ニューマによってダメージが阻止され、このときキリエエレイソン状態は解除された()。尚、生体工学研究所にはファイアーブレスを使用するモンスターは出現しない。

セシル=ディモン(青オーラ)
被ターゲットプレイヤが受ける、アローストームのダメージを比較した()。アスムプティオ有効(Defにより軽減される)、デビルリングカード有効(無属性耐性により軽減される)、ゴーストリングカード無効、ホルンカード無効(遠距離耐性無効)となった。距離に関わらずニューマを貫通する。距離に関わらずセイフティーウォールによって防御される。
+
また、他プレイヤーがアローストーム範囲に巻き込まれたとき、被ターゲットプレイヤーからの距離が3以内(A□□B)のときセイフティウォール有効ニューマ無効、距離4以上(A□□□B)のときセイフティウォール無効ニューマ有効となった。ホルンカードによるダメージ軽減は距離4以上のとき有効だった。セシルの攻撃射程9、スキル使用射程9、アローストームの範囲11*11、プレイヤー(レンジャー)の視界範囲は14、これに基づき位置関係を整理する()。支援が最大射程からセシルを保持するとき、アローストームの落下範囲がレンジャーがセシルを初めて視認するセルに掛かる。セシルが見えた途端、レンジャーは死ぬ。既に設置されているであろうニューマに逃げ込むが、距離3以内でニューマ無効となり死ぬ。寄せてセイフティーウォール、遠ざけてニューマ、手は色々とあるが、アークビショップがアローシャワーを食らうなどすると遠近の判定が覆ることがあり危ない。現状もっとも安定する配置は、画像のごとく、支援がセシルを最大射程より数セル近い位置から保持し、セシルの通攻撃範囲外からレンジャーが攻撃する形である。支援はニューマとキリエエレイソンを維持し、チャージアローやアローシャワーによる撹乱を警戒する。アローストームは脅威であるが、他ダメージソースをニューマで無効化すれば、HPのリカバリは余裕をもって可能だった。
+

セシル=ディモン(白オーラ)
Replay:, 00:21 アローストーム 00:29 チャージアロー ダブルストレイフィング 00:32 通常攻撃 1,145 00:32 チャージアロー 00:33 アロストーム (12) 4,522*3 00:34 アローシャワー 2,569 00:40 ダブルストレイフィング チャージアロー 00:41 ワイドカース 00:45 ダブルストレイフィング アローストーム (12) 4,907*3 00:51 ラッシュアタック 00:52 通常攻撃 3,802 00:53 チャージアロー 00:56 アローストーム (11) 5,029*3 01:05 アローシャワー 6,126 01:07 アローストーム (11) 4,858*3 01:14(ラッシュアタックエフェクト解除) 01:18 アローストーム (11) 4,499*3 〜
+
フォーメーションちょっと前進(上述)により対峙するも、支援がアローシャワーを受け後退、そこにアローストームが落下しレンジャーを巻き込んだ。フォーメーションもうちょっと前進に作戦を変更する必要がある。ダメージ軽減手段がライオット<A-Def>+アスムプティオのみの場合、アローストームのダメージは30k前後と推測される。セイフティーウォールを設置することも検討したが、抜けてくる攻撃スキル(風属性攻撃、クリティカルスラッシュ)が十分脅威であり、何よりチャージアローに対して無策となる。距離3以内なばら使用スキルを例外なくセイフティウォールで遮断可能であるが、しかし間合いを詰めることは容易ではなかった。彼女の足元には大抵、罠が敷き詰められている。仮想敵の一角に据え、何かしら対策を講じるしかない。
+
Replay:, 01:49 アローストーム 4,024*3 01:52 アローシャワー 3,046 01:53 ワイドカース 01:56 ダブルストレイフィング 02:01 アローストーム (13) 2,242*3 02:03 アローシャワー 3,834 02:04 チャージアロー 2,410 通常攻撃 1,486-1,881-1,433-1,844-1,785- ダブルストレイフィング 2,371*2 02:13 アローストーム (12) 3,872*3 〜
+
ニューマで抱えた場合の被弾スキルおよび被ダメージ参考値を示した。
+
Replay:, 05:45 ウィンドアタック 8,058 通常攻撃 1,274-1,194-1,145- 05:47 クリティカルスラッシュ 17,724 05:51 ウィンドアタック (6) 8,959 05:53 クリティカルスラッシュ (6) 17,724 05:55 ワイドカース アローストーム 05:57 チャージアロー 06:00 クリティカルスラッシュ (7) 17,724 06:03 ダブルストレイフィング 1,657*2 〜
+
距離4以上の位置からセイフティウォールで抱えた場合の被弾スキルおよび被ダメージ参考値を示した。アローストームは阻止されたが、風属性攻撃とクリティカルスラッシュが高頻度で撃ち込まれる。検証が足りないが、リプレイを見返した範囲では、ラッシュアタックの再使用を見た記憶がない。再使用にあたりクールタイム以外の管理がなされているとすれば、付け入る隙となるのだが。

(随時更新)

 

暴動のデルダメパーセク

ライオットチップをようやく購入した。差し当たり、設計図<A-Def>とのセット効果「Def+500」がどれ程のモノか、既存の装備と比較した。

悪夢古城(inまにゃん迷宮)にて、レイドリック挿しヴァルキリーマント、デビルリング挿しスキンオブシャドウ、そして設計図<A-Def>を付与したエクセリオンウィングについて被ダメージを測定した。エクセリオンウィングについてはアスムプティオの有無についても比較した()。時間あたりの被ダメージ量を、時間あたりの被弾回数と被弾あたり被ダメージ値に分解すると、完全回避により被弾回数を減らすヴァルキリーマント、無属性耐性により被ダメージ値を軽減するワンダリングスキンオブシャドウに対し、エクセリオンウィングでは回避軽減ともに両装備中庸の性能を発揮し、最終的には時間あたりの被ダメージはワンダリングスキンオブシャドウと同等となった。被ダメージ量はアスムプティオ状態でさらに低下、ノロサマノロホンノロハコ、いずれのモンスターについても値は最小となった。

次いで、エクセリオンスーツに<A-Def>設計図を付与する可能性を検討しようとした。しかし、地火水風の元素四属性を基調とする狩場については比較の必要性を感じなかった。種族耐性に極端に特化する場合や、鎧破壊への対策が必要な場合を除外すれば、エクセリオンスーツ単品で既存の属性服を上回るのだから。そこで此処では、慣例として闇属性服をドレスコードとする狩場において、敢えて闇服を脱ぎ捨てることを試みた。無論、闇属性攻撃は痛いだろう、しかしながら設計図<A-Def>は属性を有する攻撃をも軽減する。通常攻撃の軽減分と合わせ、ウェルスのロストテクノロジーが勝利する可能性を排除できない。狩場には古城メモリアルを想定(inまにゃん迷宮)、肩はヴァルキリとワンダリン、鎧はイービルヴァルキリーアーマーとエクセリオンスーツ<A-Def>、それぞれ2点の組み合わせで被ダメージを測定した()。呪われカーリツバーグとブラデナイトについては、ソニックブローやパルスストライクなど無属性強打を<A-Def>が軽減、被ダメージが低下した。しかし、呪われ深遠の騎士では、肩にデビルリングカードが刺さっている場合、闇属性鎧から無属性のエクセリオンスーツに変更すると被ダメージは増加した。試みに、最大HPの10%を上回る大ダメージについてデータログから抜き出し解析すると、ダメージ量、頻度ともにエクセリオンスーツで増大した()。大ダメージの発生増大は、HPの均衡が不安定になることを意味している。これに対し、肩がイミュンヴァルキリーマントの場合には、闇服をエクセリオンスーツ<A-Def>に変更することで被ダメージ量が顕著に減少した。完全回避が弱点とする大ダメージスキルに対して設計図<A-Def>の軽減が有効に働くことが示された。想定される属性付き攻撃の威力が、いわゆる属性攻撃程度であるならば、対応する属性服の着用は必ずしも絶対ではないようだ。

最後に、これは検証の途中であるのだが、モンスターからの囲まれ判定によるDef減少について実測した()。結果は、計算式による被ダメージの推移とおおよそ合致し、設計図<A-Def>による除算Defも囲まれ判定により減少することを示唆した。現在、囲まれ判定に対する完全回避の寄与に関してデータを収集している。

 

実践投入。ライオットチップにはアークエンジェリングカードを挿した。主要なキャラクターがそれによるSP回復増加を前提として設計されているので、頭装備の換装には思い切りが要るのだ。グラストヘイム古城メモリアル、従来はワンダリン肩を持参していたが、エクセリオンウィング<A-Def><A-MaxHP><R-Fire>を試用した。恩恵は大きく、頻繁にメテオストームに打たれるも、危うげなくアムダライスに辿り着いた。不用意な寸劇ショートカットに端を発する、その後の混乱はまた別の話である。或いは古城ナイトメア、エクセリオンウィングの設計は上に同じ、セット毎にワンダリング肩と切り替え、使用感を比較した。ノロサマ一閃のダメージこそ、ワンダリングスキンオブシャドウで6,000-8,000、エクセリオンウィングで9,000-11,000と、流石に前者の加護が大きい。しかし、ひとたびキメラが混ざると、火属性ダメージが火耐性の上から20,000超と必死必至のワンダリン肩に比べ、<R-Fire>を付与したエクセリオンウィングでは3,000-2,000に軽減された。背伸び感のある現構成では、<A-MaxHP>による最大HP増大の恩恵も大きい。しかし、しかし。エクセリオンウィング装備の場合では、ノロサマから不意に想定外の痛打を浴びることがあった。被ダメージログを解析すると、20k超のダメージを浴びている(、赤塗り部分)。未検証だが、オートカウンター様の待機状態から一閃が打ち出され、Defを貫通、軽減をDefに依存しているエクセリオンウィングでは被ダメージが甚大となった、と推測している。ライオットチップと設計図<A-Def>が強力な盾であることは確かだが、意外な死角もあるようだ。

古代の金装飾のオールステータス+2を前提としてステータスを組んでいたキャラクタは軒並みちょっとずつ足りないことになった。困ったことだ。それで居て、あまり困らない現実も困ったことだ。俺の綿密なステイタスの練り上げは何だったのか。

(20:36 2015/09/05)

 

猫族の試練場

何時ものエビレン構成に開錠シーフを加えた、2プレイヤ3パソコン体制でマニャン迷宮を周回している。始めの何周かは数えるがやがて意識は朦朧とし、宝箱の色ツヤに落胆歓喜はなく、時が満ちるまで延々と所定の操作を繰り返す。嗚呼、如何にも此処は地獄だ。

耐えかねた我々は刺激を求め、周回数を競うことにした。過去の戦績に照らし、挑戦初回は12周を目標に据えたが、残り半周で時間切れ、強制退去を喰らった。翌日、再挑戦に臨んだが、作戦は「モット急ゲ」と単純明快、具体的な改善策は何らなし。越えられて行く屍と化すなど行過ぎた前傾姿勢の弊害を随所に晒したが、1分と少々を残して目標は達成された。残念ながら、新たな目標と次なる挑戦はない。受け取り待ちの装備品は、すでに手一杯となった。あとは、安穏たる余生を暮らすばかりだ。

モンスターのセットそれぞれのエンカウント数、および開封を要する紫宝箱の出現回数を説明変数とし、ラップタイムの回帰分析を試みた。データ数は少ないが、回帰式()による推測値と実測値はおおむね合致した。回帰式の係数は、モンスターセットそれぞれの突破に要する時間を示している()。時計塔ナイトメアは積極的にアンリミットを切ってなお相当の手間を要した。支援が数を抱え、アローストームの当て効率を増やすことで短縮を期したが、モンスターの初期配置に恵まれない限り成し得なかった。一方、古城ナイトメアが手早いことについては日頃の鍛錬の賜物であろうな。

(1:03 2015/08/02)

 

見えざる影の箱

「これどうですか」「間違い探しかな?う〜〜ん、難しいね!」「ちがいます。ひだりの画像を右目で、みぎの画像を左目で見るンです」「あ〜、苦手なんだよなあ、そういうの」「眉間に立てた指先を、徐々に遠ざける感じで」「う〜〜ん、ん〜〜う、見えない」(間)「古城いきましょうか」「そだね」

視点を最大に下げた状態でスクリーンショット(A)を撮影、僅かに視点を右に振ってスクリーショットを撮影(B)。画像編集ソフトで、スクリーンショット(B)を左に、(A)を右に貼り付ける。ウィンド幅が広すぎると眼が疲れる。近いものが近いことは表現できるが、遠いものが遠いことは表現しにくいようだ。物は試し、数を撃ってみた()。狙いすぎた構図が作品として面白くないのは世の常らしい。

(0:33 2015/07/11)

 

響きのデルダメパーセク

ノロサマ怖いが、ノロハコノロホンも痛し。するとビッグベンカードとネオパンクカードのセットが魅力的に見える。しかし広く浅く耐性を散らすことは、あまり賢明なことではないようだ。古城ナイトメアに於ける防御のカナメとなるか、あるいは器用で貧乏なシロモノなのか、検証を試みた。

古城の片隅で被ダメージを測定した。ノロサマノロハコノロホン、オチドル、レイドリックを抱え、 装備の組み合わせ()で耐性を調整、被ダメージをバトルメッセージから/savechat、記録した。ノロサマは事前にダメージを与え、一閃トリガーを開放した。グロリア使用から状態解除までの30秒間のダメージログを抜き出し、モンスター別に累積値を計算した。この被ダメージを無属性耐性、種族耐性、完全回避を説明変数として回帰し、関係式を求めた()。軽減係数が種族耐性より無属性耐性で高いことや、種族耐性に100を代入してなおダメージの相当割合が貫通することなど、式の信頼性には疑問の余地も残るが、関係式による推測値と実測値の相関は悪くなかった()。測定条件がカバーする範囲(0<耐性値<60)に限れば、得られた回帰式を採用できると判断した。

ノロサマに対して完全回避の有効係数が低いが、これは強打スキル一閃に対して完全回避による軽減が発生しないことを反映している。クリティカルスラッシュを擁するノロハコに対しては、すべての軽減係数が低く出ることを予想したが、差は小さかった。

次いで、知人に協力を仰ぎ、古城ナイトメアで被ダメージの実測を行った。まとまったダメージを受けた場面で、戦闘終了後に/savechatし、バトルメッセージを保存した。得られたセーブログのうち、場面の推移が明瞭な物から被ダメージ測定範囲を抜き出し、モンスター種類別に被ダメージの累計値を算出した()。被ダメージ割合式から、実測に用いた装備の軽減後ダメージの割合(軽減前ダメージに対する相対値)を求めた。これを用いて逆補正することで、ノロサマノロホンノロハコについて、耐性による軽減が適応される前のダメージを算出した。これに対して、想定される耐性装備2パターン()について被ダメージ割合を算出、軽減補正し、想定される耐性装備それぞれの場合の被ダメージ値を比較した()。南東ドル部屋(16)や大広間西の本棚地帯(18)など、ノロホン地帯でダメージが減少したが、効果は期待に満たなかった()。

キリエエレイソンやセイフティーウォールなど、ダメージ軽減スキルを使用しているが、これは装備による軽減を問わず一定量の効果があるものと仮定して議論した。シレンティウムすなわちノロサマの沈黙アリナシの想定は悩ましい所であった。本検討では、一閃をある部分で過大に評価し、ある部分で過小に評価していると思われる。相まって妥当な評価となっていることを祈る。回帰式の元になった測定データを此処に残すが、骨拾うものなし。

(23:01 2015/07/07)

 

翼ヲクダサイ

ハエの羽の残数が十分にある場合は良し。落下地点が目的地によほど近いか、あるいはよほど遠いかする場合もよし。しかし微妙な位置に落下し、加えて羽の残数が心もとない場合では貴方は決断を迫られる。堅実に目的地まで歩くか、それとも羽を再使用するか。ハエの羽を使い切ってマップ端、という未来は避けたいが、残りの距離は歩くにはいささか遠いようだ。過去の経験に照らし、ある程度は判断できるが、はてさて正解は如何に。そしてその根拠とは。

私的な至近の経験により、ステージにはグラストヘイム古城外庭を選択した。持てる限りのハエの羽(400枚)を使用し、落下地点の座標を/savechat、記録した()。次に、各地点から古城2F入り口(200,325)迄の距離を算出する。各地点からの経路を推定し、経路別にグループ分けした。地点から最寄結束点(桃色)を目指し、それ以降は結束点を結びながら目的地を目指すと仮定して移動距離を算出した()。地点によっては壁を越える、水を渡るなど、ラフな扱いではあるが評価は概ね正しいだろう。結果はこのように分布した()。

ハエの羽の再使用の判断は次の規則に従って行うとする。現在位置からの残りの距離と、残るハエの枚数から期待できる最小距離の期待値を比較し、後者が前者より小さい場合は再使用する。この時、再使用した場合は、同様の判定を行い、再々使用の可否を判定すると仮定する。枚数が少ない側から判定の閾値となる距離期待値を計算すると、残り枚数1枚の場合、期待値はハエの羽を1枚使った場合の平均値となるので、得られた全データを平均し、距離374となる。残り枚数が2枚の場合、再使用で距離374以下を得る場合(再々使用なし)と、距離374以上を得る場合(再々使用あり)に分岐する。前者は確率(200/400:距離374以下となる地点数をカウント)で期待値210(距離374以上となる地点の平均値)を得、後者は確率200/400(1より前者の確率を差し引いた)で期待値374(残り枚数が1の場合の期待値に等しい)を得る。結果、残り枚数が2枚の場合、距離期待値は292となる。同様にして、残り3枚の場合の期待値は、残り2枚の期待値以下を得る確率(距離292以下となる地点数/400)、および残り2枚の期待値を参照し、距離247と計算される。以下同様に、ハエの羽が残り10枚である場合の最小距離期待値までを計算した。

地点各々について、残りの距離が、残るハエの羽枚数が何枚の場合の距離期待値に相当するかを判定し、マップに示した()。現在地近傍のプロットの判定("<X")が残り枚数(Y)より小さい(X<Y)場合は再使用し、大きい場合(X>Y)は再使用しないことが最適解となる。一例として冒頭のインタビューであるが、残りハエの枚数3枚、修道院の南にでた場合、彼は再使用はしないと判断した。しかし、マップを参照すると、該当地点は残りハエの羽が1枚ないし2枚である場合の期待値範囲に含まれる。期待値の上では、この場合は再使用することが正解となる。彼の手にあるハエの羽残り3枚には、期待範囲(水色:"<3")、少なくとも修道院の東西近傍に、彼を導くポテンシャルを秘めているということだ。ギャンブラな印象を備える彼であったが、その判断は意外に堅実だった。

テレポートクリップを作ろう、ハエの羽はしばらく見たくない。

(22:13 2015/07/01)